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STiFU

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Everything posted by STiFU

  1. Achja stimmt, das Umlautproblem. Daran habe ich nicht mehr gedacht. Also das einfügen von Bildern ist wenn ich das richtig sehe über das definieren von komplett neuen GUI-Dateien möglich, siehe Wiki (XData File Creation # Custom Fonts and Stuff). Leider gibt es noch kein Tutorial für GUI Definitionen, also müsstest du da selbst einfach mal schauen, wie das funktioniert. Irgend ein Beispiel raussuchen wo ein Buchcover auf der ersten Seite abgebildet ist und davon dann abgucken. Was den nativen Umlaut-support angeht habe ich mir das gerade auch mal angeschaut. Bei ein paar der TDM-Schriftarten ist auch die ttf-Datei im TDM-package drin. jd_hand zum Beispiel unterstützt Umlaute in der ttf, in der Doom 3 kompatiblen variante allerdings sind keine zu finden. Jetzt ist die Frage, ob TDM wirklich keine Umlaute unterstützt oder ob es sie einfach nicht korrekt darstellt, weil die entsprechenden Converter sie nicht exportieren. @Tels: Weißt du da was? Wenn es nur am Converter hapert sollte es nicht das Problem sein. Der ist nämlich opensource.
  2. So you've got all normals encoded properly with dds now? I don't care about the complete filesize of the normals after compression, but I'd really be interested how loading time is affected compared to uncompressed normalmaps. Hope to see some measurements of the two load-phases with the different normalmaps from you soon...
  3. Ich hab mir das gerade alles mal etwas genauer angeschaut. Das mit der Echtzeitvorschau ist gar nicht so einfach, weil ID unter anderem einen binären Dateitypen (.DAT) hat, der definiert, wie groß die Schrift-symbole sind und all so 'nen Kram. Ich habe allerdings Programme gefunden, die ttf-fonts Doom 3 kompatibel machen und demnach diesen Dateityp kodieren können, dann müsste man sich davon auch abgucken können, wie man ihn dekodiert, oder noch besser, eine entsprechende ttf rekonstruiert, um auf deren Basis die Vorschau zu rendern. Wenn ich irgendwann mal wieder etwas mehr Zeit habe könnte ich mich da vielleicht mal ransetzen 'nen kleines Programm zu schreiben, aber für die nächsten drei Monate schaut es da erst mal schlecht aus. Es würde ja prinzipiell reichen in dem Programm anzeigen zu lassen wo Seiten- und Zeilenumbrüche sind, aber selbst dafür muss die DAT-Datei dekodiert werden.
  4. Well, multiplayer adds a lot to the experience of shooters. Dominating others just feels great!! That's why games like MW2 have such a wide audience. I myself played Battlefield 2 a lot back in the days for the same reason, ~350 hours of total gametime. Seeing the head of an enemy player bounce back after a well aimed Sniper-shot from 400m distance or more feels awkwardly rewarding... I agree that most shooters are boring though and I haven't been playing anything besides TDM the last few months, but I'll definitely give "Battlefield: Bad Company 2" a shot. (Fully destroyable buildings, wooohooo ) Still awkward TDM wasn't even mentioned. It definitely is a highly professional singleplayer mod and also highly different to others.
  5. Mipmapping is not only used for better performance, but also or even mainly for eliminating Alias-effects. I can't imagine Doom 3 wouldn't create mipmaps from the TGAs in a preprocessing phase for that reason and I assume that this is the step that takes so long, after a mission has been loaded. Without mipmaps for the TGA-normalmaps, distant shading would look really weird and because I never saw anything weird about it, I am sure Doom handles them. There are also many diffusemaps stored as TGA in TDM and you'd directly notice missing mipmaps on diffusemaps from the distance... But as far as you experiment in concerned, it'd be interesting to see to which amount it cuts down on loading time, especially in that second phase, to fortify my assumption. If you make sure that the dds are the only files available in your darkmod folder and all other textures are stored within pk4, it should use the dds files. If that doesn't work either, you'd have to move the TGA-normalmaps somewhere else. Have you converted all normalmaps to dds/dxt1 now?
  6. I guess the article about Path Nodes would be the appropriate place in the wiki for this. Maybe create a subsection for verifying path nodes.
  7. Uh nice feature... Makes it all that much more sneakier. Too bad I have only so little time currently. Too little to start a big project like that.
  8. Echtzeit-Preview gibbet's nicht. Du könntest dir aber z.b. eben 'ne kleine Testmap bauen wo du die Readables reinpackst und machst dir nen schicken shortcut, sodass beim starten direkt die map geladen wird. So sparst du auch schon wieder einiges an Zeit. Moment mal, du bist Übersetzer und kommst aus Dresden? Bist du sicher, dass du nicht der Typ von der lustigen TV-Aufnahme mit Latoya Jackson bist? ;D Als nächstes nimmst du doch bestimmt Melan's map in die Hand oder? Da war's nämlich bei mir streckenweise schon etwas haarig, was die Englischkentnisse angeht. So ohne leo.org und so. Du könntest deine übersetzte Version übrigens auch bei ttlg.de posten. Da freuen die sich bestimmt.
  9. Ach so ist das... Du brauchst die Mission übrigens nicht jedes mal wieder packen. Dateien außerhalb von Archiven werden von Doom 3 bevorzugt. Also alles was du so in deinem Darkmod ordner rumfliegen hast wird geladen anstelle der entprechenden Dateien innerhalb der pk4.
  10. Die Frage ist nur, wo willst du so einen Poll aufsetzen? Hier sind ja scheinbar nicht so viele Deutsche, sonst wäre hier in dem thread vermutlich mehr los. Würd's daher mal auf dem deutschen TTLG probieren.
  11. No noticeable difference in CPU- or RAM-usage here. I picked Melan's map for testing because it hat the biggest loadingtime of all and I just assumed it features most textures. Anyway, the loading animation just extends over 1/4 of the whole loading time. I am wondering why that second phase is taking so long. Do you know which tasks are performed in that phase?
  12. Ok, this time I rebooted and the result was surprising... Initial load time with every TGA RLE'd: 1:50 min Initial load time with uncompressed TGA: 1:54 min I guess we'd have to take a whole bunch of measurements for a strong evaluation. Those seem to be outliers. Or maybe it faster with compressed TGA because they are loaded faster from harddrive and extracted within RAM / VRAM.
  13. I did not reboot. I'll do another timing later then. But forget about my suggestion about encoding all TGAs with RLE. I just realized it doesn't make sense, as they are zipped up anyway...
  14. I did a quick approximate timing on "Return to the City". I started the timer (on my mobile phone ) as soon as I clicked on "start mission". Every timing was done after a fresh start of TDM. Initial loadtime without fix: 1:54 min Initial loadtime without fix and extracted pk4: 1:40 min Initial loadtime with fix (also extracted of course): 1:40 min There's no difference in loadtime, so I guess the files can be kept the way they are. Throws up the question though if we should enable RLE on all TGAs, to reduce filesize. Maybe only do it for the full-install-package, but leave the update as it is... New Horizon however reported he noticed an impact of RLE compression.
  15. "Werker" ist mir eben auf'm Pott auch noch eingefallen... Klingt besser als Schaffer find ich und repräsentiert auch besser wofür diese Fraktion eigentlich steht. "Erster Erbauer" sugeriert, das es sich um eine Person handelt und nicht um einen Gott, genauso wie der "oberste Erbauer" und "Baumeister". Finde ich daher echt nicht so spitze. Die Idee mit dem Wikieintrag hatte ich da unten gerade auch. Allerdings hatte ich eher an einen allgemeinen "Translations"-Entry gedacht, der anfänglich erläutert, dass dort Übersetzungen für verschiedene Sprachen gesammelt werden sollen, um eine gewissen Konformität zu gewehrleisten.
  16. Noch ein Ding zur Sprache selbst. * the Builder bless thee - Der Erbauer segne Dich. Die Builders sprechen ja so ein geschwollenes English, was man im Deutschen dann natürlich auch reflektieren sollte: "Möge der Erbauer Euch segnen." / "Der Erbauer segne Euch."
  17. Klingt null nach nem Gott find' ich, Sorry! Stell dir doch mal vor da steht nen Bischof inner Kapelle und predigt da was von 'nem Baumeister... Und wenn du dich daran stören sollltest, das sowohl die Fraktion als auch der Gott "Erbauer" heißt, schau dir doch mal genauer die Christen an... Zur Not könnte man die Fraktion auch einfach "Die Bauer" nennen.
  18. Give me internal access and I'll tell you... Hehe nevermind, you'll have to check for yourself. Having to ship them again is of course not so nice, but at least you got it right then and people will accept a higher downloadsize for faster loadingtimes. I don't know how many files are actually affected since I only took a couple of random samples here within windows, but it could potentially be a lot. I have no proper solution for listing them until now.
  19. Hammer-Ritter. Hammer Geil!! Ministrant und Ritter des Hammers sind die besseren Alternativen. Von einer Diözese habe ich noch nie gehört, genauso wenig wie das englische Gegenstück. "Meister/Herr der Erbauer" sagt mir aber überhaupt nicht zu, da es irgendwie komisch klingt, zumal beides die selbe Institution referenziert, beides ist Gott. Also kannst du genau so gut einfach irgendwelche adjektive vor "Erbauer" setzen, die deutlich machen, das ein Gott gemeint ist. Der allmächtige, allwissende, omnipräsente, rechtschaffende, richtende Erbauer sind nur ein paar Beispiele. Genau so kannst du dann auch als Variation einfach mal Erbauer weglassen: Der Allmächtige, der Allwissende etc.
  20. Now that the topic has come up in another thread, I checked if all the normalmaps in TDM are actually uncompressed (RLE disabled) and I discovered that very many (!!) of them have RLE enabled. Since there are so many, the easiest and quickest way to fix this would probably be if someone with access to the svn performed a "batch-conversion" with all images directly on the server. Simply open every file and save it in its place as TGA without RLE. Might mess up the filerevisions of the textures that weren't compressed though. In a similar fashion RLE could be enabled on all TGAs in the hires repository, when you're at it anyway, to make some diskspace.
  21. Actually the texture guidelines do forbid RLE (see compression standards). It's just allowed for the highres repository, because these images are not used within Doom.
  22. Yeah, I know. I wasn't even gonna post it originally, but when I saw that Fidcal (accidentally?) deleted the category scores, I posted them anyway, so that the scores aren't lost...
  23. Also ich bevorzuge ja immer noch "der allmächtige Erbauer" für "Master Builder" (vielleicht sogar auch für Lord Builder) und für die "Builders" dann einfach Erbauer. Konstrukteure ist echt nicht so Bombe. Aber wenn "Lord Builder" als Anrede benutzt wird, zum Beispiel in einem Gebet, dann könnte man auch sowas hier machen: "Ich bitte Euch, Eure Bauherrschaft, gebt mir die Kraft..."
  24. Some might still be interested in the category scores though, which you now deleted. In case you don't have them anymore now, I made rankings yesterday, just out of curiousity. Gameplay ranking: 1) Melan 78.22% 2) Sonosuke 74.69% 3) Bikerdude 70.67% 4) Nielsen74 68.57% 5) Xonze 61.28% 6) Carnage 58.29% Visual ranking: 1) Melan 89.33% 2) Sonosuke 72.65% 3) Nielsen74 68.57% 4) Bikerdude 67.33% 5) Xonze 65.53% 6) Carnage 53.14% Story ranking: 1) Melan 76.00% 2) Sonosuke 68.16% 3) Bikerdude 64.67% 4) Carnage 62.29% 5) Nielsen 56.73% 6) Xonze 56.60%
  25. As far as I know doom 3 isn't so fond of RLE'd TGAs, so be warned. Interesting info about the jpeg support though. I was in fact the one who asked that question, but in a different thread and on a different board... Over at ttlg in the "Welcome Dark Mod fans"-thread I was suggesting to use jpeg compression on AO-maps to keep the filesize down, if the specular alpha-channel is not an option. Considering the jpeg artifacts: Is JPEG2000 supported as well? No problems with artifacts there... ;D Haha, can't imagine they'd implement that!!
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